游戏的设计与开发——梦开始的地方.pdf

游戏的设计与开发——梦开始的地方 基础篇16第一章 总论16 游戏的三个发展趋势 17 游戏发展趋势之一:置入感的深化 17 游戏发展趋势之二:交互性的增强 21 游戏发展趋势之三:国际化设计 23 游戏是一种成熟的艺术形式吗 25 艺术形式的三个阶段 26 处于第二阶段的游戏,它的第三阶段是怎样呢 26 阻碍游戏成熟的重要因素 28 设计与开发——是分是合 29 游戏设计开发的三大基石 30 第二章 游戏理论32 游戏模型 32 游戏的情感世界 34 虚拟情境 34 焦虑及其释放 35 期待、悬念 36 游戏的行为系统 36 游戏的设计与开发 ——梦开始的地方 封闭系统37 交互手段 37 交互法则 37 第三章 游戏类型38 游戏类型的由来和功能 38 游戏类型的定义 38 游戏类型的演变过程 38 类型范式 40 类型的作用 41 类型和文化 42 游戏类型简介 43 RPC(角色扮演类) 43 ACT(动作类游戏) 46 FPS(第一视角射击游戏) 47 FTG(格斗游戏) 48 RTS(实时策略游戏) 49 TBS(回合制策略游戏) 50 SLG(日式模拟游戏) 50 SIM(美式模拟游戏) 51 AVG(冒险类游戏) 52 RAC(赛车游戏) 52 游戏的设计与开发 ——梦开始的地方 SPT(体育类游戏)52 第四章 游戏性54 可用性 54 从历史角度看可用性和游戏性 54 定义一评估一设计 55 可用性的定义 55 可用性的评估 57 基于用户的设计 58 游戏性 59 对游戏性的思考 59 游戏性的多维模型 60 游戏性的评估 61 附录:娱乐的14 个要素 61 设计篇66 第五章 电影叙事结构与游戏66 在西方电影界影响深远的“英雄之旅理论” 66 英雄之旅的12个组成部分 66 英雄之旅中的人物原型 71 电影中的英雄之旅 76 游戏中的英雄之旅 77 游戏的设计与开发 ——梦开始的地方 第六章故事性和交互性83 不可调和的矛盾 83 什么是交互式故事 84 RPG的特殊性 84 交互式故事生成系统的研究 87 有关故事结构和构成的研究 88 第七章 关卡设计91 什么是关卡设计 91 关卡设计要素 91 地形 92 边界 93 物品 93 敌人 93 目标 93 情节 93 大小 94 视觉风格 94 关卡没计流程 94 目标确定 94 集体讨论 94 概念设计 95 游戏的设计与开发 ——梦开始的地方 概念评估95 使用关卡编辑器 96 测试 96 第八章 RTS游戏的平衡性98 系统论和谋略论 98 战争史学家眼中的武器系统论 99 游戏中的武器系统平衡性 103 第九章 人机界面设计105 人机界面的发展历史 105 游戏机游戏和PC游戏的人机界面 108 人机界面的重要性 109 WIHP 类型人机交互示意图 110 WIMP 类型人机界面设计的两个主要任务 111 数据可视化 111 输入手段 114 界面设计方法 118 界面设计原则 120 界面设计举例 122 从1代到2代田标的演变分析《帝国时代》的界面设计 122 《幕府将军》的界面设计 124 其他人机交互手段 125 游戏的设计与开发 ——梦开始的地方 语音识别与合成125 姿势识别与控制技术 126 道具或者玩具 127 虚拟现实 129 美工篇130 第十章 人物设计130 游戏人物的重要性 130 几个影响人物设计的外部因素 131 硬件机能 131 游戏类型 132 文化背景 132 人物设计的诸多方面 133 形体造型 133 服装道具 134 动作特征 135 操作方法 135 性格属性 136 背景故事 136 人物设计的工具 136 模型板 136 三面图 136 游戏的设计与开发 ——梦开始的地方 配色图137 人物对比图 137 表情图 137 第十一章 色彩配置138 色彩系统 139 色彩的作用 140 色彩可以表达感情 140 色彩因文化而差异 140 色彩可以被用来引导玩家的注意力 141 色彩配置技术 141 第十二章 迪斯尼经典动画理论143 传统动画理论的建立 143 游戏中的短动画 144 12条法则 146 挤压和拉伸 146

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研究报告 --  信息产业
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